"VIDEO
JUEGOS VIOLENTOS"
Nuevas
posibilidades tecnológicas y nuevas preocupaciones
Una nueva
generación de sofisticados y violentos vídeo-juegos
está avivando viejas preocupaciones.
Entre los
nuevos está Kaboom, un juego on-line que permite a los
jugadores guiar a un suicida con bombas mientras corre en medio
de una calle llena de gente, en dirección al momento de
la detonación. Cuanto más personas asesinadas o
heridas, mayor es la puntuación, informó el New
York Times el 5 de diciembre.
Los diseñadores
de Kaboom no se "deshacen en disculpas", observaba
el Times. El creador de la página web, Tom Fulp, decía
que el juego ha sido jugado más de 875.000 veces. Otros
juegos de la misma empresa incluyen una aventura de un francotirador,
basado en los recientes ataques ocurridos en las cercanías
de Washington, D. C., y un juego que se burla de las matanzas
en el Instituto Columbine.
Las ganancias
de los video-juegos sumaron cerca de 10.000 millones de dólares
el año pasado, informaba el New York Times el 16 de diciembre.
Un total de 145 millones de americanos juegan regularmente con
vídeo-juegos. Y el número se espera que aumente,
por lo que compañías como Sony, Nintendo y Microsoft
han lanzado recientemente una nueva generación de vídeo-consolas.
Los nuevos juegos son mucho más realistas que los anteriores
y ofrecen una alto grado de intensidad y de implicación
del jugador, afirmaba el Times.
Los diseñadores
de vídeo-juegos están teniendo como objetivo a los
más mayores, con juegos clasificados como clase M para
los que tienen más de 17 años, informaba el Wall
Street Journal el 17 de diciembre. Uno de estos juegos es Grand
Theft Auto: Vice City, que consiste en perseguir a un traficante
de cocaína mientras va conduciendo un coche y matando a
sus rivales. Estos juegos de adultos son tan populares que con
frecuencia terminan en manos de los niños más pequeños,
observaba el Journal. Lanzado al mercado en noviembre, Vice City
se esperaba que vendiera cerca de 4 millones de copias en Navidad.
El National
Institute on Media and the Family ha condenado la violencia y
la explotación de las mujeres en los vídeo-juegos
en su reciente informe anual sobre la industria, informaba Reuters
el 19 de diciembre. "La violencia en los vídeo-juegos
es ahora una epidemia, y la violencia contra las mujeres es uno
de los puntos negros de toda la industria", decía
en una declaración David Walsh, autor del informe y fundador
del instituto.
El informe
fue hecho público en la oficina de Washington del senador
norteamericano Joe Lieberman, quien ha pedido una investigación
sobre la industria del comercio de los videos y sus políticas.
El senador también pidió a los padres que asumieran
su responsabilidad en el acceso de sus hijos a los juegos violentos.
Responsabilidad
de la sociedad
Otros países
también están preocupados. Para el próximo
abril, todos los juegos de ordenador vendidos en la Unión
Europea estarán clasificados según edades, informó
el periódico británico Observer el 29 de diciembre.
En el Reino Unido, el British Board of Film Classification regulará
e incluso prohibirá aquellos juegos que se juzguen excesivamente
violentos.
Los juegos
de ordenador son una industria en crecimiento en Europa, con una
producción valorada en más de 6.500 millones de
dólares el año pasado, y un pronóstico de
9.800 millones de dólares para este año.
El artículo
observaba que continúa el debate sobre si existe evidencia
de una unión directa entre vídeo-juegos violentos
y agresiones entre los niños. De todos modos, los críticos
insisten que en la mejora de la tecnología ha hecho que
la violencia simulada sea mucho más realista.
Investigaciones
en Japón han encontrado que las partes del cerebro que
controlan el comportamiento agresivo estaban menos desarrolladas
en niños que juegan con vídeo-juegos violentos.
En Inglaterra, los estudios de la Universidad de Middlesex descubrieron
que los niños se vuelven más agresivos conforme
juegan a juegos de ordenador violentos.
El ministro
británico de Cultura, Kim Howells, criticó a los
productores de vídeo-juegos "salpicados de sangre",
informaba el 13 de enero Independent. Acusó de que los
juegos están haciendo que se divulgue la aceptación
del crimen violento.
Padre de
hijos adolescentes, Howells añadía: "No creo
que un niño se vuelva un asesino o más violento
como consecuencia de jugar a estos juegos, no es eso lo que estoy
diciendo. Pero es la aceptación de la falta de entrañas
lo que está en el centro de esta clase de juegos, la clase
de alegría de matar a personas inocentes presentes o atropellándolas
con el coche".
Howells pidió
a los fabricantes de juegos y a los directores de cine que hicieran
frente a su responsabilidad ante la sociedad. Se lamentó
de la falta de humanidad y valores, tanto en los video-juegos
como en las películas. "Siempre se está
jugando con el más bajo denominador común, que es
una clase de placer vicioso en derramar sangre", afirmó.
Los defensores
de la moralidad tradicional no son los únicos preocupados
por la violencia visual. Henk Krol, editor del principal periódico
holandés homosexual, está intentando evitar que
un nuevo juego, Postal 2, llegue a la venta en Holanda en marzo,
informó el 23 de enero la BBC.
El juego
permite a los jugadores disparar a varias personas, incluyendo
homosexuales. Es una nueva versión del anterior Postal,
que fue prohibido en Australia pero ampliamente vendido en Holanda.
Krol describió
el juego como "repugnante" y afirmó que, mientras
no sea factible parar la gente para que no compre el juego, su
campaña advertirá al menos a la conciencia pública.
Un montón de estos juegos están siendo comprados
por padres y abuelos y uno de sus objetivos es lograr que la gente
comprenda lo que está comprando", afirmó.
Alternativas
constructivas
Mientras
tanto, se están desarrollando vídeo-juegos alternativos,
informaba el Wall Street Journal el 17 de diciembre. Entre los
juegos con una orientación cristiana está Jarod's
Journey, que trata de las aventuras de un joven en la Tierra Santa
de los tiempos de Roma. Otro juego, Charlie Church Mouse, presenta
a un ratón que entra en las historias de la Biblia. Catechumen
es un juego de acción sobre los cristianos durante la persecución
de Roma.
Ejecutivos
de la industria citados por el Journal estiman que las ventas
de juegos cristianos pueden haber alcanzado los 200 millones de
dólares en el 2002. Hasta ahora, los juegos están
limitados a aquellos diseñados para uso personal en los
ordenadores, porque las pequeñas empresas con orientación
cristiana no pueden afrontar los costes necesarios para desarrollar
y conseguir licencias para las consolas construidas por Sony,
Microsoft o Nintendo.
La Iglesia
católica en los últimos años ha afrontado
el problema de la violencia en los medios. En su "Ética
en las Comunicaciones Sociales", el Consejo Pontificio
para las Comunicaciones Sociales decía: "No sirve
de excusa afirmar que los medios de comunicación social
reflejan las costumbres populares, dado que también ejercen
una poderosa influencia sobre esas costumbres, y, por ello, tienen
el grave deber de elevarlas y no degradarlas" (No. 16).
Los consumidores
también tienen una responsabilidad, apunta el documento
en su primera sección: "la gente elige usar los medios
de comunicación con fines buenos o malos, de un modo bueno
o malo" (N. 1). Ésta es la opción que deben
afrontar los diseñadores de videojuegos, al igual que los
consumidores.
Este artículo
fue sacado de ZENIT.org
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